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Welche Methoden gibt es um einen Speed zu coden?

timerspeed ändern, motion ändern.
 
Das wäre eine Speedmethode:
Code:
public void speed() { ... }
 
Habs jetzt selbst herrausgefunden... einfach
Code:
 public void AAC331Speed(){ AAC.Speed.Bypass(); }
 
eig könntest du machen
Code:
public void speed(float multi, float y){
    getPlayer().motionX *= multi;
    getPlayer().motionZ *= multi;
    getPlayer().motionY = y;
}
Wäre dann ein einfacher motionspeed.
 
Du kannst die Distanz welche pro Tick zurückgelegt wird multiplizieren, dadurch bewegst du dich eindeutig weiter innerhalb eines Ticks. Wann und wie weit du dich bewegen solltest um ein Anticheat zu bypassen kommt ganz drauf an, z.B. am Boden schneller werden und in der Luft um einen gewissen Widerstands-grad langsamer werden.
Code:
private static final double GROUND_ACC = 1.7151D;
private static final double AIR_FRIC = 0.6977D;

public void [...](){

  
   if(onground){
   //Am Boden schneller werden
     multiplyHMotion(GROUND_ACC);
       }else{
   //In der Luft bremsen
     multiplyHMotion(AIR_FRIC);
   }
}


//Distanz pro tick multiplizieren
public void multiplyHMotion(double speed){
     player.motionX *= speed;
     player.motionZ *= speed;
}
 
Code:
private static final double GROUND_ACC = 1.7151D;
private static final double AIR_FRIC = 0.6977D;

public void [...](){

 
   if(onground){
   //Am Boden schneller werden
     multiplyHMotion(GROUND_ACC);
       }else{
   //In der Luft bremsen
     multiplyHMotion(AIR_FRIC);
   }
}


//Distanz pro tick multiplizieren
public void multiplyHMotion(double speed){
     player.motionX *= speed;
     player.motionZ *= speed;
}
nur ne frage, aber warum sind die konstanten statisch?
 
Du kannst die Distanz welche pro Tick zurückgelegt wird multiplizieren, dadurch bewegst du dich eindeutig weiter innerhalb eines Ticks. Wann und wie weit du dich bewegen solltest um ein Anticheat zu bypassen kommt ganz drauf an, z.B. am Boden schneller werden und in der Luft um einen gewissen Widerstands-grad langsamer werden.
Code:
private static final double GROUND_ACC = 1.7151D;
private static final double AIR_FRIC = 0.6977D;

public void [...](){

 
   if(onground){
   //Am Boden schneller werden
     multiplyHMotion(GROUND_ACC);
       }else{
   //In der Luft bremsen
     multiplyHMotion(AIR_FRIC);
   }
}


//Distanz pro tick multiplizieren
public void multiplyHMotion(double speed){
     player.motionX *= speed;
     player.motionZ *= speed;
}
Das würde dann ja bei 5 Ticks wie folgt aussehen:

motionX = 1
motionX = 1,71
motionX = 2,92
motionX = 5
motionX = 8,55

solange man nicht springt bewegt man sich dann ja dauerhaft immer schneller...
 
Das würde dann ja bei 5 Ticks wie folgt aussehen:

motionX = 1
motionX = 1,71
motionX = 2,92
motionX = 5
motionX = 8,55

solange man nicht springt bewegt man sich dann ja dauerhaft immer schneller...
Nein, Minecraft setzt meines Wissens nach motionX & motionZ, wenn man auf dem Boden ist immer zu einem bestimmten Wert.
 
Nein, Minecraft setzt meines Wissens nach motionX & motionZ, wenn man auf dem Boden ist immer zu einem bestimmten Wert.
Habe es gerade mal ausprobiert. Ich werde definitv immer schneller.
 
Habe es gerade mal ausprobiert. Ich werde definitv immer schneller.
Also, ich war der Meinung, das man dadurch am Anfang immer schneller wird, aber es dann ab ner gewissen Geschwindigkeit gleichschnell bleibt
 
Also, ich war der Meinung, das man dadurch am Anfang immer schneller wird, aber es dann ab ner gewissen Geschwindigkeit gleichschnell bleibt
Dann müsste es ja irgendwo eine Überprüfung des Grenzwertes geben...
Du könntest natürlich manuell bestimmen, dass motionX und motionZ sich nur um einen bestimmten Faktor multipliziert, wenn der vordefinierte Grenzwert nicht erreicht ist.
 
shape1
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