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Killaura coden

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Hey, da ich noch recht neu in Minecraft-coding bin wollte ich mal fragen, wie man lernt eine Killaura zu coden? Wie fängt man an usw. und wie man letztendlich auf die bypasses kommt.
 
Hey, da ich noch recht neu in Minecraft-coding bin wollte ich mal fragen, wie man lernt eine Killaura zu coden? Wie fängt man an usw. und wie man letztendlich auf die bypasses kommt.
1.Minecraft Code irgendwie verstehen
2.Java irgendwie verstehen
Glaube mir habe es früher ohne dieses Verständnis probiert und es war unglaublich schwer
 
1.Minecraft Code irgendwie verstehen
2.Java irgendwie verstehen
Glaube mir habe es früher ohne dieses Verständnis probiert und es war unglaublich schwer
irgendwie ist ja sehr hilfreich...
Außerdem hat er nie erwähnt, dass er kein Java kann...
 
Als erstes gehst du mit einer for each Schleife durch alle Entities, die sich in der Welt befinden und fragst ab, ob dies Entites eine LivingBase "besitzt"
Nun kannst du je nachdem, wie deine KillAura sein soll, schauen ob sich das jeweilige Entity in deinem FOV befindet.
Dies tust du, indem du die Winkeldifferenz, zwischen deiner rotationYaw und die des Entites errechnest.
Um die Entites weiter zu filtern (z.B ob sie sich in deiner Nähe befinden, da du denke ich mal nicht jedes Entity in deinem Chunkbereich attackieren möchtest),
gibt es die nette Methode getDistanceToEntity.
Um ein Entity anzugreifen, gibt es die Methode attackEntity

Das waren die grundlegensten Sachen.

Wenn du es geschafft hast, mit diesen Schritten eine KillAura zu coden, dann kannst du dich an bypasses ranmachen.

Hier ein paar Schlüsselwörter für bypasses:

- Attackdelay
- EntityValidation
- Tablistcheck
- Raycast
- Angledecreasement
....
 
Kannst du mir sagen was ein Iterator ist?
 
Als erstes gehst du mit einer for each Schleife durch alle Entities, die sich in der Welt befinden und fragst ab, ob dies Entites eine LivingBase "besitzt"
Nun kannst du je nachdem, wie deine KillAura sein soll, schauen ob sich das jeweilige Entity in deinem FOV befindet.
Dies tust du, indem du die Winkeldifferenz, zwischen deiner rotationYaw und die des Entites errechnest.
Um die Entites weiter zu filtern (z.B ob sie sich in deiner Nähe befinden, da du denke ich mal nicht jedes Entity in deinem Chunkbereich attackieren möchtest),
gibt es die nette Methode getDistanceToEntity.
Um ein Entity anzugreifen, gibt es die Methode attackEntity

Das waren die grundlegensten Sachen.

Wenn du es geschafft hast, mit diesen Schritten eine KillAura zu coden, dann kannst du dich an bypasses ranmachen.

Hier ein paar Schlüsselwörter für bypasses:

- Attackdelay
- EntityValidation
- Tablistcheck
- Raycast
- Angledecreasement
....
Muss ja nicht unbedingt eine foreach schleife sein
 
und fragst ab, ob dies Entites eine LivingBase "besitzt"
Was`n scheiss. du meinst höchst warscheinlich "instanceof", was nur eine instanz also ein objekt mit einer Klasse vergleicht, woher auch der name kommt.
 
Was`n scheiss. du meinst höchst warscheinlich "instanceof", was nur eine instanz also ein objekt mit einer Klasse vergleicht, woher auch der name kommt.
Das ist mir klar, deshalb habe ich es auch in Anführungszeichen gesetzt -.-
 
shape1
shape2
shape3
shape4
shape5
shape6
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