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Chams halbdurchsichtige Spieler

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Jul 11, 2020
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Hallo,

Ich habe in den Clients Centaurus, Suicide und vielen weiteren gesehen, dass man beim Chams Modul die Opacity eines Entities einstellen kann. Ich habe ein normales Chams, jetzt ist meine Frage, wie ich die Opacity einstellbar machen kann. Hoffe auf schnelle Antwort,

Danke im Voraus!
 
zeichne die entities in einen leeren framebuffer
lass dann einen fragment shader darüber laufen oder zeichne den framebuffer mit transparenz
 
zeichne die entities in einen leeren framebuffer
lass dann einen fragment shader darüber laufen oder zeichne den framebuffer mit transparenz
Wie mache ich den Teil mit der Transparenz?
 
zeichne die entities in einen leeren framebuffer
lass dann einen fragment shader darüber laufen oder zeichne den framebuffer mit transparenz
Naja also dieser Thread hier ist in Java Skidding, was bedeutet, dass ich wenig bis gar keine Ahnung von lwjgl/glsl habe. Ich habe vor ein paar tagen mit mühe und not ein outline ESP mit dem stencil kram hinbekommen. Falls du also weißt, wie es geht und nicht nur hier bist um mir ein paar Fachausdrücke um die Ohren zu werfen, würde ich mich über eine DETAILLIERTE Erklärung oder leicht verständlichen Code freuen.

MfG
 
Last edited by a moderator:
Naja also dieser Thread hier ist in Java Skidding, was bedeutet, dass ich wenig bis gar keine Ahnung von lwjgl/glsl habe. Ich habe vor ein paar tagen mit mühe und not ein outline ESP mit dem stencil kram hinbekommen. Falls du also weißt, wie es geht und nicht nur hier bist um mit ein paar Fachausdrücke um die Ohren zu werfen, würde ich nicht über eine DETAILLIERTE Erklärung oder leicht verständlichen Code freuen.

MfG
Sorry, ich gehe mit meinem RSS immer direkt auf die Threads, da schau ich nicht immer darauf ob das im Skidding ist.

Vertex Shader:
Code:
void main(void) {
    gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
    gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
}

Fragment Shader:
Code:
uniform sampler2D diffuseSampler;
void main(void) {
    gl_FragColor = vec4(texture2D(diffuseSampler, gl_TexCoord[0].xy).rgb, 0.5);
}

Und wie du Shader mit LWJGL implementierst ist hier genauestens beschrieben:
http://wiki.lwjgl.org/wiki/GLSL_Shaders_with_LWJGL.html
 
Sorry, ich gehe mit meinem RSS immer direkt auf die Threads, da schau ich nicht immer darauf ob das im Skidding ist.

Vertex Shader:
Code:
void main(void) {
    gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
    gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
}

Fragment Shader:
Code:
uniform sampler2D diffuseSampler;
void main(void) {
    gl_FragColor = vec4(texture2D(diffuseSampler, gl_TexCoord[0].xy).rgb, 0.5);
}

Und wie du Shader mit LWJGL implementierst ist hier genauestens beschrieben:
http://wiki.lwjgl.org/wiki/GLSL_Shaders_with_LWJGL.html
Vielen Dank, werde ich gleich heute ausprobieren :)
 
Sorry, ich gehe mit meinem RSS immer direkt auf die Threads, da schau ich nicht immer darauf ob das im Skidding ist.

Vertex Shader:
Code:
void main(void) {
    gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
    gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
}

Fragment Shader:
Code:
uniform sampler2D diffuseSampler;
void main(void) {
    gl_FragColor = vec4(texture2D(diffuseSampler, gl_TexCoord[0].xy).rgb, 0.5);
}

Und wie du Shader mit LWJGL implementierst ist hier genauestens beschrieben:
http://wiki.lwjgl.org/wiki/GLSL_Shaders_with_LWJGL.html
Ich habe das ganze jetzt eingebaut und es funktioniert so halb. Es wird immer nur ein Spieler durchsichtig und alle anderen bekommen Schwarze Skins. Wenn ich nah an einen Spieler mit schwarzem Skin rangehe, wird er manchmal durchsichtig, sobald ich weggehe wieder schwarz. Ich lade den Shader in RenderLivingEntity, wo ich mein normales Chams Module auch calle. Woran liegt das und wie kann man das beheben?

MfG
 
Last edited by a moderator:
/**
* @param frameBuffer
* @return frameBuffer
* @author TheSlowly
*/
public Framebuffer setupFB(Framebuffer frameBuffer) {
if (frameBuffer == null)
return new Framebuffer(mc.displayWidth, mc.displayHeight, true);
if (frameBuffer.framebufferWidth != mc.displayWidth || frameBuffer.framebufferHeight != mc.displayHeight) {
frameBuffer.deleteFramebuffer();
frameBuffer = new Framebuffer(mc.displayWidth, mc.displayHeight, true);
}
return frameBuffer;
}



entities = setupFB(entities);
entities.framebufferClear();
entities.bindFramebuffer(true);
mc.entityRenderer.setupCameraTransform(event.getPartialTicks(), 0);

entitys rendern

entities.unbindFramebuffer();
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

mc.getFramebuffer().bindFramebuffer(true);
shader.bind();

//your uniform (diffuseSampler)

mc.entityRenderer.disableLightmap();
RenderHelper.disableStandardItemLighting();
mc.entityRenderer.setupOverlayRendering();

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, entities.framebufferTexture);

//quads

shader.unbind();
 
/**
* @param frameBuffer
* @return frameBuffer
* @author TheSlowly
*/
public Framebuffer setupFB(Framebuffer frameBuffer) {
if (frameBuffer == null)
return new Framebuffer(mc.displayWidth, mc.displayHeight, true);
if (frameBuffer.framebufferWidth != mc.displayWidth || frameBuffer.framebufferHeight != mc.displayHeight) {
frameBuffer.deleteFramebuffer();
frameBuffer = new Framebuffer(mc.displayWidth, mc.displayHeight, true);
}
return frameBuffer;
}



entities = setupFB(entities);
entities.framebufferClear();
entities.bindFramebuffer(true);
mc.entityRenderer.setupCameraTransform(event.getPartialTicks(), 0);

entitys rendern

entities.unbindFramebuffer();
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

mc.getFramebuffer().bindFramebuffer(true);
shader.bind();

//your uniform (diffuseSampler)

mc.entityRenderer.disableLightmap();
RenderHelper.disableStandardItemLighting();
mc.entityRenderer.setupOverlayRendering();

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, entities.framebufferTexture);

//quads

shader.unbind();
Danke, habe es damit jetzt geschafft, aber ich wenn z.B. das Minecraft Shader ESP anhaben möchte und gleichzeitig die Spieler durchsichtig mache bekomm ich einen komplett ausgemalten weißen Spieler. Kann man das beheben? Ich habe schonmal gemerkt, dass man nicht 2 Shader auf einmal benutzen kann, dachte aber das liegt an mir. Wie auch immer, gibt es einen Fix?

MfG
 
Danke, habe es damit jetzt geschafft, aber ich wenn z.B. das Minecraft Shader ESP anhaben möchte und gleichzeitig die Spieler durchsichtig mache bekomm ich einen komplett ausgemalten weißen Spieler. Kann man das beheben? Ich habe schonmal gemerkt, dass man nicht 2 Shader auf einmal benutzen kann, dachte aber das liegt an mir. Wie auch immer, gibt es einen Fix?

MfG
Zufällig nutzt du 1.8? Falls ja einfach die shader von 1.8.8 in die assets kopieren
 
Zufällig nutzt du 1.8? Falls ja einfach die shader von 1.8.8 in die assets kopieren
Nein, ich programmiere auf der 1.8.8 und das ESP an sich funktioniert auch. Nur eben, wenn ich auch Chams anhabe funktioniert es nicht.
 
Last edited by a moderator:
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